Visar inlägg med etikett Programmering. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Programmering. Visa alla inlägg

torsdag 21 januari 2021

Geometri med Sphero - Del2


Efter introduktionen, dvs del1 med Spherona, blev det åtta utmaningar för paret att klara av. (De var i samma par som i del1, grupperade enligt egna uppfattningen att kunna programmera på en skala 1-10.) 

I dessa utmaningar ville jag, förutom att de lär sig grunderna i att blockprogrammera Spheron, att eleverna skulle bekanta sig kvadraten, rektangeln, triangeln (även rätvinklig och liksidig) samt deras egenskaper. Eleverna bekantade sig också med omkrets och diagonal via utmaningarna. Efter att de programmerat klart en utmaning, visade de resultatet åt mig. Om de klarat utmaningen utvärderade de sin programmering samt besvarade frågorna i dokumentet. Sedan gick de vidare till nästa utmaning. De grupper som blev klara med alla åtta utmaningar tog tips av färdiga program (youtube) för att testa lite svårare programmering (t.ex. spelet "hot potato"). Eleverna tyckte detta var roligt och var väldigt ivriga på att programmera utmaningarna. Och stoltheten, då de lyckades få Spheron att köra i rätt polygon med rätta mått, var underbar att se!

Material: Spheron, uppgifter
Tidsåtgång: 3 lektioner (=135min)

torsdag 14 januari 2021

Geometri med Sphero - Del1

I fjol påbörjade jag vårterminen med sjuorna med att programmera Spheron att ta sig till olika platser i koordinatsystemet. Här bloggade jag om det. I år då eleverna skulle hållas i sina egna klassrum och inte ta sig till "fel" våning ändrade jag programmet så att vi istället kombinerade Spherona med geometri. Vårterminen började med en lektion på distans, där eleverna fick bekanta sig med Spherona genom att se på två videon samt att ladda ner tillägget på sin Chromebook. Dessa videon använde jag (denna o denna), men det finns säkert en massa andra bra videon. 


Första lektionen i skolan gick jag sedan igenom benämningen för olika geometriska figurer (visade upp dem samtidigt som vi diskuterade definitionerna). Därefter placerade jag lapparna (laminerade) ut på golvet i klassrummet - vi skuffade undan bord o stolar för att rymmas. Alla placerade sin Sphero på golvet (inte på någon lapp), valde en färg på den för att känna igen sin boll, riktade sin Sphero (aim) och sedan sa jag en geometrisk figur, ex. rektangel. Den som lyckades få sin Sphero att först komma på en rektangel fick ett poäng, den måste stanna på lappen. I detta fall fanns det två rätta svar, så om ingen kom på att köra till kvadraten, så upprepade jag villkoren för att en figur skall klassas som rektangel och frågade eleverna om någon annan figur uppfyller kraven. Jag bokförde poängen, alla Spheron intog en tom plats på spelplan och nästa geometriska figur sades. 


Material: Spheron, grunka att programmera med, uppgiftskorten

Tidsåtgång: 30min

torsdag 30 januari 2020

Sphero i koordinatsystem




Före jullovet jobbade vi med sjuorna med koordinatsystem. Efter julen blev det en kombination av programmering och koordinatsystem. Eleverna fick i par göra olika utmaningar med Spheron. Alla utmaningar gjordes i ordning och när paret var nöjda med sin programmering visade de den åt mig. Jag skrev sedan en smiley i min checklista baserat på hur bra det gått. Eleverna fick efter varje "uppvisning" själva bestämma om de ville göra om den för att få en gladare smiley. Det var enkelt för mig som lärare att veta vilken utmaning varje elev höll på med då jag hade checklistan att utgå ifrån.

Det var en rolig och uppskattad övning. Vissa gjorde med telefonerna och andra med chromebooks, båda alternativen var lika bra.

Material: Spheron, Utmaningarna, Checklistan
Tidsåtgång: 4 lektioner (introduktion och bekantning av Sphero tar nästan en lektion)

torsdag 18 januari 2018

Bot-idéer

Här är några förslag på vad man kan göra med BeeBot eller BlueBot.

1. Kombinera programmering med fysik: Beräkna botens medelhastighet.

2. Kombinera programmering med språk: Arbeta i större grupper och skriv ord med botarna. (Hur länge tar det att skriva en bokstav? Hur många pauser skall det därmed planeras in innan nästa bokstav startas?)

3. Kombinera programmering med musik: Arbeta i större grupper och gör en bot-koreografi till en sång. (I mitt exempel har jag inte tagit i beaktande låten då jag gjort koreografin, men det kan man ju ge som utmaning åt eleverna).



 

tisdag 19 december 2017

Programmera genom labyrinten

 

De tre sista lektionerna detta år har jag programmerat med sjuorna.
Först gjorde vi övningen med Progge. Därefter har vi jobbat med BlueBot. Vi började med några enkla banor inne i klassrummet, som bestod av att följa en tejpad linje på golvet. Jag använde rött tejp för framåt och blått för att backa. Sedan gjorde jag en labyrint i korridoren. Eleverna skulle programmera BlueBoten att ta sig från den ena ändan av rektangeln till den andra utan att gå utanför området eller röra de röda linjerna med hjulet. Eleverna hade en given tid på sig att programmera och avslutningsvis tog vi en tävling vems robot som snabbast tog sig över till andra sidan. Rörde hjulet det röda tejpet fick de straff,  +5 sekunder.  (Jag lånade några BeeBotar från lågstadiet så att Botarna skulle räcka till alla, vissa jobbade i par andra ensamma. Då insåg vi att BlueBotarna klarar av att ta många fler kommandon, men de var också känsligare för underlaget.)

Detta är årets sista inlägg, så härmed önskar jag alla GOD JUL!!!

torsdag 2 november 2017

Min robotvän

 

Denna vecka har jag testat att programmera med niorna. Jag går som bäst en nätbaserad programmeringskurs med Linda Mannila och Mia Skog och där fick jag tipset om den här programmeringsövningen (My Robotic Friend). Övningen tränar eleverna i algoritmer, blockbaserad programmering och att helt enkelt tänka igenom kodningen steg för steg.

Så här gjorde jag:
1. Dela in klassen i par.
2. Varje elev skall ha en hög med pappmuggar (12 st med mina uppgifter) på sin vänstra sida.
    Detta är "boet".
3. Visa för eleverna vad varje kommando betyder.

4. Gör uppvärmningsövningen tillsammans. Alla elever borde få samma konstruktion.
5. Dela därefter ut uppgiftskorten åt paren. Den ena skall ha alla A-uppgifter och den andra alla B-uppgifter. (Torde vara samma svårighetsgrad på dem båda). Jag limmade uppgifterna på kartong, för att man inte skall kunna se igenom, och laminerade korten. Det finns nio uppgifter av A respektive B.
6. Båda tar och tittar på sin egen uppgift 1, utan att visa åt sitt par. Därefter skriver hen ner sin kod i häftet. (Tips: en rad motsvarar en mugg, då är det lättare för roboten och programmeraren). Kom ihåg att robothanden alltid skall börja och avsluta i boet.
7. När båda är klara byter de häfte och gör sedan så som det står i koden. När man är klar ser man på kortet om det blev rätt.
8. Ta uppgiftskort nummer 2 och upprepa.

Viktigt att poängtera: ROBOTEN FÅR / KAN INTE TÄNKA SJÄLV!!!


Beroende på svårigheten i konstruktionerna lämpar sig denna från åk1 till åk9. Vi har testat på åk8 och åk9. För de lägre årskurserna skulle jag rekommendera att inte ha fler än fem muggar och högst i två våningar. Man kan även göra utmaningar i de högre årskurserna med konstruktioner i tre dimensioner (inför en kod för ½ mugg framåt och ½ mugg bakåt så kan man bygga t.ex. pyramider). Finns det sekvenser man upprepar? Kan man skapa program i programmet så att man inte skriver samma sak flera gånger? Går att utveckla till svårare och till lättare, bara man använder sin fantasi.

Jag använde pappmuggar, men kanske plastmuggar med slätt botten är lättare att balansera.

Material: Instruktioner för min robotvän, Uppgifter, muggar
Tidsåtgång: 1-3 lektioner, beror på klassen

onsdag 6 september 2017

Programmera en faktorisering

Sjuorna har fått inleda sin programmering i högstadiet med övningen "Programmera en faktorisering". Förkunskaper: eleverna bör vara bekanta med begreppen faktorisering och primtal.


Jag började med att lotta par. Därefter gav jag följande instruktioner.

Jag är en robot, som ni skall programmera. Jag gör precis så som ni säger åt mig. Er uppgift är att få mig att faktorisera ett slumpmässigt valt tal ur denna burk (gör på förhand en burk med olika, slutna lappar) till primtalsfaktorer. Bestäm om ni behöver definiera några parametrar åt mig på förhand (t.ex. primtalen och delbarhet, eller heltal, rest kan vara aktuellt). Gör en så kort kod som möjligt (ingen primtalsfaktor kommer att vara större än 13!). Kom ihåg att jag inte tänker själv, utan bara gör som ni säger åt mig. Ni har 30 minuter på er och sedan ser vi vems kod som fungerar bäst.

Förutom att detta är en övning i programmering är det även en övning i faktorisering, primtal och samarbete. Efteråt är det viktigt att diskutera hur eleverna skulle ha kunnat förbättra sin kod.

Material: Elevernas instruktionspapper
Tidsåtgång: 45min

onsdag 22 februari 2017

Vad äter Progge och var?




Free vector graphic: Car, ...
Buss, Cartoon, Fortkörning ...
airplane travel journey flight ...
trädet cartoon isolerad form ...
segelbåt tecknad fartyg boot
Ice Cream, Cone, Mint, ...





Apple, Red, Fruit, Vitamins, ...





Free vector graphic: Banana, ...





Smörgås, Varma, Hund, Mat, ...





Lollipop, Candy, Food, Red, ...






Sväng Vänster, Vägskylt ...    Trafik Tecken, Sväng Höger ...    Trafik Tecken, Sväng Höger ...    Sväng Vänster, Vägskylt ...   Detta är Progge!
(Kan du lista ut vad Progge äter och var?)


På Educamässan fick jag idén till denna enkla programmeringsövning. Jag testade den på årskurs sju och de flesta löste alla tio uppgifter väldigt fort. Så kanske den bättre lämpar sig för lågstadiet (men sjuorna tyckte den var väldigt rolig och har efteråt frågat efter fler liknande uppg!).

Jag placerade ut alla tio uppgiftspapper i rummet och lade en liten figur i startrutan (figurerna har jag samlat från påskägg). Figuren föreställde Progge, som skulle ut och gå på spelplan. Progge går enligt instruktionerna nedanför bilden och sedan skall eleven se vilken ruta han stannar i för att veta vad han äter var. Progge går bara framåt och så kan han svänga till vänster och höger.

Framåt Trafik Tecken, Sväng Höger ...   Höger              Sväng Vänster, Vägskylt ...   Vänster

Material: 10 uppgifter
Tidsåtgång: 15 minuter (utan genomgång)

fredag 9 september 2016

Programmeringskurs dag 2

Nu är hjärnan fullproppad med idéer och jag är ivrig på att sätta igång. Det gäller "bara" att hitta tiden samt att bestämma sig för "var skall jag börja?"!

Idag har jag fått skapa musik med Sonic Pi! Och jag som egentligen inte tycker om musik, kan inte spela några instrument men detta tyckte jag att var hur roligt som helst. Vi som deltog i kursen kommer inom kort att få länklista med tips hur man skall börja och då lägger jag även upp listan här på bloggen!

Under mitt andra workshop-pass idag var det Slöjd 2.0 som gällde. Vår uppgift var att skapa en filur med ledlampor insydda. Vi påbörjade vår sköldpadda med blinkande ögon, men den blev rejält på hälft. 90 minuter räckte inte alls. Utrustningen är relativt dyr, så om det blir att använda detta måste jag nog fundera hur man gör det för en tillräckligt liten summa. Hur motivera elever då de inte kan ta hem den färdiga produkten är också något att tänka på.






torsdag 8 september 2016

#progiskolan2016

Har idag varit på första dagen av två på fortbildning - Programmering och digitalt skapande i skolan. Väldigt lärorik och intressant dag. Jag fick testa på att programmera med microbit och bygga med bl.a. squishy circuits. Ser fram emot morgondagen!

Några länktips:
lankhaven.edu.fi
http://edu.fi/planera/grundlaggande_utbildning/matematik
http://www.skapa.how/#!/
http://www.lth.se/programmera