torsdag 21 januari 2021

Geometri med Sphero - Del2


Efter introduktionen, dvs del1 med Spherona, blev det åtta utmaningar för paret att klara av. (De var i samma par som i del1, grupperade enligt egna uppfattningen att kunna programmera på en skala 1-10.) 

I dessa utmaningar ville jag, förutom att de lär sig grunderna i att blockprogrammera Spheron, att eleverna skulle bekanta sig kvadraten, rektangeln, triangeln (även rätvinklig och liksidig) samt deras egenskaper. Eleverna bekantade sig också med omkrets och diagonal via utmaningarna. Efter att de programmerat klart en utmaning, visade de resultatet åt mig. Om de klarat utmaningen utvärderade de sin programmering samt besvarade frågorna i dokumentet. Sedan gick de vidare till nästa utmaning. De grupper som blev klara med alla åtta utmaningar tog tips av färdiga program (youtube) för att testa lite svårare programmering (t.ex. spelet "hot potato"). Eleverna tyckte detta var roligt och var väldigt ivriga på att programmera utmaningarna. Och stoltheten, då de lyckades få Spheron att köra i rätt polygon med rätta mått, var underbar att se!

Material: Spheron, uppgifter
Tidsåtgång: 3 lektioner (=135min)

torsdag 14 januari 2021

Geometri med Sphero - Del1

I fjol påbörjade jag vårterminen med sjuorna med att programmera Spheron att ta sig till olika platser i koordinatsystemet. Här bloggade jag om det. I år då eleverna skulle hållas i sina egna klassrum och inte ta sig till "fel" våning ändrade jag programmet så att vi istället kombinerade Spherona med geometri. Vårterminen började med en lektion på distans, där eleverna fick bekanta sig med Spherona genom att se på två videon samt att ladda ner tillägget på sin Chromebook. Dessa videon använde jag (denna o denna), men det finns säkert en massa andra bra videon. 


Första lektionen i skolan gick jag sedan igenom benämningen för olika geometriska figurer (visade upp dem samtidigt som vi diskuterade definitionerna). Därefter placerade jag lapparna (laminerade) ut på golvet i klassrummet - vi skuffade undan bord o stolar för att rymmas. Alla placerade sin Sphero på golvet (inte på någon lapp), valde en färg på den för att känna igen sin boll, riktade sin Sphero (aim) och sedan sa jag en geometrisk figur, ex. rektangel. Den som lyckades få sin Sphero att först komma på en rektangel fick ett poäng, den måste stanna på lappen. I detta fall fanns det två rätta svar, så om ingen kom på att köra till kvadraten, så upprepade jag villkoren för att en figur skall klassas som rektangel och frågade eleverna om någon annan figur uppfyller kraven. Jag bokförde poängen, alla Spheron intog en tom plats på spelplan och nästa geometriska figur sades. 


Material: Spheron, grunka att programmera med, uppgiftskorten

Tidsåtgång: 30min